Előző cikksorozatunk sikerei után (Közösségi játékok kicsiknek és nagyoknak- Nyári tábor 1. rész itt; 2. rész itt; 3. rész itt) most újabb játékokat mutatunk be, melyekkel nem csak a nyári hónapokat és az évközi szüneteket dobhatjuk fel, de bármilyen társasági esemény perceit is bearanyozhatjuk.
A játékgyűjtemény minden nap bővül 10-10 különböző kategóriájú játékkal, hogy mindenki meg tudja találni a saját és/vagy baráti köre kedvére való időtöltést. Jó szórakozást kívánunk!
1. Ismerkedés
Névlavina
A játék menete:
A játékosok körben ülnek. Az első játékos megmondja a nevét. A második először megnevezi az elsőt, aztán ő is megmondja a nevét. A 3. játékos először a 1. és a 2. játékos nevét mondja, majd a sajátját és így tovább. Az utolsó játékosnak már az egész csoport nevét fel kell sorolnia.
Variáció: Lehet több információt is mondani, pl.: alliteráló tulajdonság, hobbi, lakhely, stb.
2. Kommunikáció
Futárposta
Játékmenet:
Körben vagy sorban ülnek a játékosok. Az első játékos kitalál vagy felolvas egy mondatot (vagy bonyolultabb kifejezést), és a következő játékos fülébe súgja. Visszakérdezni nem lehet, mindenkinek azt kell továbbsúgnia a mellette ülő fülébe, amit megértett. A sor végére megérkező mondatot össze lehet vetni a kiinduló mondattal. Jó beszélgetésindító játék a pletyka, rágalom, félreértés témakörhöz.
3. Összpontosítás
Zoknidobálás
Előkészítés: játékosoknak szólni, hogy hozzanak magukkal zoknit
Kellékek: fejenként egy pár (tiszta) zokni összegombolyítva
A játék menete:
A játékosok tágas körben ülnek. A játékvezető begyűjti az összes zoknit. Egy zoknit odadob valakinek, az továbbdobja, és addig dobálják, amíg nem járt mindenkinél egyszer, A végén a játékvezető kapja vissza. Mindenkinek meg kell jegyeznie, hogy kitől kapta és kinek dobta a zoknit. Érdemes az első zoknit 2-3 alkalommal végigjáratni az útvonalán. Ha ez már megy, akkor a játékvezető újabb és újabb zoknikat indít. Mindegyik zokninak ugyanazon az útvonalon kell haladnia. Amelyik leesik, azt ott kell hagyni. Az a cél, hogy minél több zokni visszajusson a játékvezetőhöz.
4. Együttműködés
Zenekar/Karmester
A játék menete:
A játékosok körben állnak vagy ülnek. A ,,karmester” középre áll és megkér mindenkit, hogy találjon ki egy ritmust, hangot, dallamot, amit huzamosabb ideig tud ismételgetni. Lehet taps, lábdobogás, cuppogás, fütyülés, stb. Egymás után mindenki bemutatja a saját hangját. Ekkor kezdődik a koncert: akire a karmester rámutat, annak el kell kezdenie a saját hangját és egészen addig folytatnia kell, amíg a karmester újra rá nem mutat. Nem kell sorban menni, lehet össze-vissza és bárkit többször is be lehet ,,kapcsolni”.
Variáció: Lehet állathangokat is játszani.
5. Kreativitás
Igaz történet?
Játékmenet:
Három játékos kimegy. Az egyikük elmesél az életéből egy igaz történetet. Bejönnek, és mindhárman úgy mesélik el a történetet, mintha velük esett volna meg. A többiek kérdezhetnek is, a válaszban szabad füllenteni. A cél az, hogy kitalálják, melyikük mondott igazat.
6. Bizalom
Rokonszenves hangforrás
A játék menete:
Az egyik csapat játékosai csukott szemmel felállnak a terem egyik végében. A másik csapat játékosai elhelyezkednek valahol a teremben és elkezdenek egy-egy állathangot kiadni. A csukott szemű játékosok elindulnak a számukra rokonszenves hang irányába. Aki talált magának párt, az kinyithatja a szemét, a párja pedig csendben marad, így hozzá már nem érkezik több csukott szemű játékos. Páralkotáshoz alkalmas játék.
7. Szerencse
Kézemelés háttal egymásnak
Játékmenet:
A játékosok párosával egymásnak háttal állnak. A játékvezető jelére mindenki emeli egyik vagy másik kezét. Az a páros, aki egyazon oldalon emeli fel a kezét, pontot kap. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.
8. Szabály
Egyenesből keresztbe
Kellékek: labda
A játék menete:
A játékosok körben ülnek, és labdát dobálnak egymásnak. Minden alkalommal mondanak hozzá egy mondatot is. 4 lehetőség van: ,,Egyenesből keresztbe”; ,,Egyenesből egyenesbe”; ,,Keresztből egyenesbe”; ,,Keresztből keresztbe”.
Rá kell jönni a szabályra: ha valamilyen formában össze van kulcsolva a láb, akkor kereszt, ha nincs összekulcsolva, akkor egyenes.
9. Mozgás
Fáradt, gyenge, beteg, halott
Kellékek: pici labda
Játékmenet:
A játékosok körben állnak és labdát dobálnak. Aki nem kapja el, az ,,fáradt”, fél lábra áll. Ha újra hibázik, akkor már ,,gyenge”, ekkor letérdel. A következő hibánál ,,beteg”, vagyis leül a földre. Ha negyedszer is ront, akkor ,,halott”, ekkor kiesett lefekhet a földre.
10. Futás
A róka és a nyúl
A játék menete:
Egy játékos a nyúl, egy pedig a róka. A többiek kettesével kézen fogva elhelyezkednek valahol a játéktéren. Ha a róka elkapja a nyulat, akkor szerepet cserélnek: a nyúl lesz a róka. A nyúl úgy menekülhet meg, hogy csatlakozik valamelyik párhoz, ekkor a pár másik oldalon álló játékosa lesz a nyúl, és a vadászat folytatódik tovább.
A holnapi nappal 10 újabb játékot ismertetünk meg, addig is, jó szórakozást mindenkinek az eddigiekhez!