google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

Cikksorozatunk most következő részében még több izgalmas játékkal ismerkedhetünk meg, ha az előzőekben (Nyári tábor, 1.rész itt) leírt játékokat már elsajátítottuk, megismertettük a körülöttünk lévőkkel. Bemelegítésként kezdjünk ismét egy kis csapatépítéssel:

 

1. A telefon

telefon

Ez a játék inkább az idősebb (16-17 éves), jobban összeszokott társaságoknak szól, de kisebbeknél is alkalmazható, csak inkább amolyan levezető játékként.

A kezdő játékos felveszi a képzeletbeli telefont, és elkezd beszélni egy társáról/társával. Mindezt úgy, hogy a hívott fél magára ismerjen, de azért ne legyen annyira nyilvánvaló. Ha a másik fél magára ismer, felkiált, majd átveszi a telefont és ő folytatja a játékot. Ha nem az kiált fel, akivel/akiről beszélünk, csak mondjuk: Téves hívás, és tárcsázzunk újra.

 

Fontos, hogy inkább a pozitívumokat emeljük ki a játékban a másikról. Bizalmasabb körben lehet sarkítani kicsit, de csak annyira, hogy ne legyen sértődés a játék végére. Remek személyiségfejlesztő játék.

 

2. Egy kopp, két kopp

kopogás

Üljünk körbe egy asztalhoz, vagy akár a földre. Minden játékos tegye tenyérrel lefelé a kezeit az asztalra, úgy, hogy a szomszédoknak át legyen kulcsolva a keze (vagyis egy ember két keze közé bal és jobb szomszédja egyik keze kerül).

Az egyik játékos elindítja a játékot, azzal, hogy ráüt egyet az asztalra (vagy kopog). Ezután a mellette lévőnek kell csapni, majd szépen sorban megy végig kézről- kézre a mozdulat. Csavar: ha valaki kettőt koppant az asztalra, a kör megfordul. Ha valaki ront, vagy elfelejt ütni, kiesik- persze először csak azzal a kezével, amelyikkel rontott (tehát 2 életünk van). Az nyer, akinek utoljára marad bent a keze (ez lehet akár két ember is).

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

 

3. A majmok királya

majom

Egy játékos kimegy a teremből (vagy ha szabadban játszunk, eltávolodik a többiektől). A többiek kijelölnek egy embert, ő lesz a majmok királya. Az ő mozdulatait kell majd utánoznia mindenkinek. A kint lévő játékos feladata, hogy megpróbálja kitalálni, ki lehet a király, kinek a mozdulatait ,,majmolják”.

Érdemes úgy állni a király köré, hogy mindenki lássa a mozdulatokat, de ne legyen túl feltűnő sem az elhelyezkedés. Annál tovább tart egy-egy forduló, minél pontosabban tudják a játékosok lemásolni a királyt. Ne legyen könnyű dolga a kitalálónak!

 

4. Kacsintós gyilkos

kacsintás

Előkészület: Vágjunk szét egy lapot a játékosok számával megegyező darabra, majd kettő cetlire (15-nél több játékos esetén 3-4-re) írjuk rá a szót: gyilkos. Tűrjük/gyűrjük össze, tegyük kalapba, sapkába, edénybe, és keverjük meg. Ezzel fogjuk kisorsolni a gyilkosokat.

Ültessük körbe a játékosokat, és húzzon mindenki egy cetlit, majd nézze meg úgy, hogy senki se lássa azt. Ha mindenki felkészült, és tudja a szerepét, indulhat a játék.

A játékosok egymást nézik, figyelve arra, hogy ne szemezzen a gyilkossal, vagy éppen arra, hogy észrevegye, amint éppen megölnek valakit. A gyilkos kacsintással tudja megölni áldozatát.  Az áldozat egy kicsit vár, majd felkiált: meghaltam! (A várakozás azért szükséges, hogy ne legyen olyan feltűnő a gyilkos személye.) Ha az áldozat volt a másik gyilkos, mondja ki azt is.

Csakúgy, mint az alszik a városban, itt is lehet gyanakodni, igaz, egy kicsit másképp működik: ha két játékos bejelenti, hogy gyanakodik valakire, nem beszélhetik meg, ki az, háromra kell rámutatniuk az általuk gyanúsnak vélt egyénre. Ha különböző személyekre mutatnak, mindketten kiesnek, ha ugyanarra, a gyanús személy esett ki- akár gyilkos, akár ártatlan.

 

Jó szórakozást kívánunk!

 

 

 

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0