A harmadik és egyben befejező cikkünkben ismét négy játékot mutatunk be. Ezekkel a játékos, itt-ott közösségfejlesztő és vicces programokkal nem csak a tábor napjait aranyozhatjuk be gyermekeink számára, hanem akár egy születésnapit bulit, vagy egy nagyobb családi összejövetelt, akár felnőtt közösségek találkozóját is. Következzen, hát az utolsó harmad:
1. Találd meg a helyed/A skála
Amellett. hogy remek ismerkedős játék, önismereti vonatkozása is van. A következő a teendőnk:
Jelöljünk ki két pontot a terem/tér két sarkában/oldalán. A lényeg, hogy a két pont között maradjon némi hely- ezt nevezzük skálának. A résztvevők feladata, hogy helyezzék el magukat a skálán a játékvezető, vagy a moderátor által mondott tulajdonságok alapján. A bal oldali pont az egyik tulajdonság lesz, a jobb oldali annak ellentéte, ezek között kell elhelyezkednie a játékosnak saját érzése szerint. Minthogy önismereti játék, a kérdések/utasítások ezekhez hasonlók lehetnek:
- Inkább barátságos vagy visszahúzódó embernek tartod magad?
- Optimista vagy pesszimista világnézettel rendelkezel?
- Takarékos vagy költekező típus vagy?
A játékot bármilyen tulajdonságpárral el lehet játszani, de érdemes az elején vagy egy kevésbé összeszokott társasággal ,,felszínesebb” kérdésekkel kezdeni bemelegítésként, majd később áttérni a mélyebb dolgokra.
A kör végén megoszthatjuk egymással tapasztalatainkat, nehézségeinket, meglátásainkat.
2. Sötét csomó
Kicsit logikai, de nagyon élvezetes játék. Gordiuszi csomónak is hívhatjuk. A legideálisabb, ha zárt térben, sötétedés után játszunk, villanyfénynél, de ha nem tudunk várni addig, a szemkötős módszer is tökéletesen megteszi.
Leírás:
Lekapcsoljuk a lámpákat/bekötjük a résztvevők szemét. A feladat, hogy a sötétben, két kezével mindenki fogja meg 2 másik ember kezét. Mikor már a játékosok újra látnak, legjobb esetben egy összevisszasággal találkoznak szembe. A teendő a következő: ezt az összevisszaságot, gordiuszi csomót kell kibogozni anélkül, hogy bárki elengedné a másik kezét. Átbújni, átlépni szabad.
A játékosok száma minimum 5 fő, több játékos esetén azonban még gondolkodtatóbb, már-már lehetetlen megtalálni a megoldást.
Könnyítésképpen, a játék elején kijelölhetünk valakit, aki csak egyik kezével keres magának társat, a másikat szabadon hagyhatja.
2. Kacsintós rabló
Rakjunk körbe székeket, de ne túl szorosan egymás mellé. A székek száma a későbbiekben derül ki.
A játékhoz párokba kell állnunk. Ha valakinek nincs párja, egyáltalán nem probléma, sőt, ez a játék lényege. A párok tagjai közül az egyik elhelyezkedik a széken, a másik mögé áll. A páratlanul maradt játékos szintén a szék mögött szobroz: ő lesz az első körben a rabló. A székek száma tehát: a párok száma+1.
Miután mindenki elfoglalta a helyét, indulhat a játék. Az üres szék mögött álló (rabló) játékos szemkontaktust teremt az ülő játékosokkal. Ahogy a játék neve is sejteti, rabolni kacsintással lehet. Amennyiben ez a kacsintás megtörténik, a belső körben ülő ,,áldozat” (vagyis akire kacsintottak), felpattan, és átül az üres székre. A szék mögött álló feladata, hogy az előtte ülő ne tudjon felpattanni- ezt úgy érheti el, hogy finoman visszahúzza a széken ülőt a vállánál fogva. Az álló játékos kezdő pozíciója: két kar a testük mellé leszorítva, fej előre/lefelé néz.
A játék addig tart, ameddig bírjuk szuflával.
Könnyebb verzió: a szék mögött állók figyelhetik a rablót, de kezüknek ugyanúgy az oldaluknál kell lenniük.
3. Hettyem-pitty
Ha már körbeállítottuk a székeket, egészítsük ki annyival, hogy egy játékos kivételével mindenki üljön. Ezúttal lehetnek szorosan egymás mellett a székek. A kezdő játékos (akinek nem jutott szék) szemét kössük be. Állítsuk a székek közé középre, forgassuk meg párszor, majd induljon a móka:
A bekötött szemű játékosnak leül valakinek az ölébe (természetesen, nem muszáj ezt megtenni, elég az is, ha megáll a széken ülő előtt, csak fordítson hátat) és azt mondja: Hettyem! Ekkor a kiszemelt, akinek az ölében ülnek (előtte állnak), elváltoztatott hangon annyit válaszol: Pitty! A játékosnak ki kell találnia, kinek a szájából hangzott el a pitty. Ha eltalálja, helyet cserélnek, és az eddig ülő játékos szemét kötjük be, ha nem sikerült megtippelni, tovább kell menni egy másik ülőhöz. Szintén kifulladásig játszható a játék.
4. 1-2-3-4
Ez a játék ismerős lehet a Beugró c. szituációs komédia műsorából. Habár csak 4 játékos játszhatja egyszerre, a többieknek is remek móka, főleg, ha egy nagyon humoros végkifejlet kerekedik ki egy-egy helyzetből.
Előkészületként csak 2 dolgot kell tennünk:
1. felírjuk az 1, 2, 3, 4-es számokat négy különböző cetlire- ezekből fognak húzni a vállalkozó szellemű játékosok;
2. kitalálunk/leírunk néhány különböző helyzetet, amikbe beledobjuk játékosainkat.
A játék lényege: annyi szót mondhatunk egy mondatban, ahányas számot húztuk. Így lesz olyan, aki szinte alig beszélhet a szituációk közben, és van, aki kicsit szabadabban kommunikálhat. Poénos játék, amihez kicsit számolni kell, de főként elengedni magunkat, és élvezni a fergeteges hangulatot.
Reméljük, összeállításunkban lehetett találni olyan játékokat, amiket még nem ismertünk, vagy elnyerte a tetszésünket, és szívesen kipróbálnánk. Ha lemaradtunk volna az első és második részről, bepótolni itt és itt tudjuk.
Jó szórakozást kívánunk a játékokhoz!