google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

A játékgyűjtemény második részében ismét 10 játékkal ismerkedhetünk meg. Ahogy az első részben (bővebben itt), úgy itt is különböző kategóriákban mutatunk be 1-1 feladatot. Jó szórakozást kívánunk!

1. Ismerkedés

Nagy szél fúj azokra

fúj a szél

A játék menete: 

A játékosok körben ülnek. Egy játékos középen áll, neki nincs széke. A középen álló azt mondja: ,,Nagy szél fúj azokra, akik…”. Akikre igaz az állítás, annak új helyet kell keresnie magának, de nem ülhet a szomszédos székre. A középen álló is megpróbál leülni. Ha azt mondja ,,Szélvihar!”, akkor mindenkinek át kell ülnie. Mindig az mondja a következő állítást, aki nem talál széket magának.

 

2. Kommunikáció

Ki vagyok?

ki vagyok

Előkészítés: feliratok elkészítése

Kellékek: feliratok, biztosítótű

Játékmenet:

A játékvezető mindenkinek a hátára tűz egy cédulát, amire rá van írva, hogy kicsoda ő. Mindenki barchoba kérdésekkel kérdezősködik, és megpróbál rájönni, hogy mi van a hátára írva. Egy embertől egyet lehet kérdezni, utána tovább kell menni. Lehet tematikus szavakkal, híres emberekkel, rajzfilm-figurákkal, stb. játszani, vagy vegyesen is lehetnek a szavak.

Variáció: Ugyanezzel a módszerrel pároknak kell megtalálniuk egymást. Pl.: Ádám-Éva

 

3. Összpontosítás

Rabszolgás

Kellékek: papír, toll

A játék menete: 

Mindenki súg a játékvezetőnek egy fantázianevet, ami köthető hozzá, de nem túl egyértelmű. A játékvezető ezt felírja egy papírra, majd kétszer lassan felolvassa a neveket. Egy játékos kezd azzal, hogy szerinte az kihez tartozik. Ha eltalálta, akkor az a játékos a rabszolgája lett, és mondhat tovább, a rabszolga pedig segít neki. Ha nem találja el, akkor más következik. Ha olyannak a nevét találja ki, akinek már van rabszolgája, akkor előbb meg kell neveznie az összes rabszolgáját, és így azok is az övéi lesznek. Az nyer, aki mindenkit az uralma alá hajt.

 

4.  Együttműködés

Titkos megállapodás/mániás család

mániás család

Játékmenet:

Egy játékos kimegy, a többiek megállapodnak, hogy mi lesz a ,,mániájuk”. A visszajövő játékos kérdezgeti a többieket (felteheti mindenkinek ugyanazt a kérdést), és megpróbál rájönni, hogy mi a közös a válaszokban.

Például:

  • minden válasz ugyanazzal a betűvel kezdődik;
  • aki válaszol, nem néz rá a kérdezőre;
  • minden válaszban szerepel egy szín vagy állatnév;
  • válaszadáskor bizonyos mozdulatokat fűzünk bele a mondatokba

Variáció: Ha kevesebben vagyunk, vagy bonyolítanánk a szituáción, a résztvevők különböző cselekvéseket is kitalálhatnak maguknak.

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

 

5. Kreativitás

Mutogatást továbbadni

A játék menete:

Három játékos kimegy, a többiek kitalálnak egy történetet. Az első játékos bejön, a többiek közül valaki elmutogatja neki a kitalált történetet. Bejön a második is, az első elmutogatja neki, amit megértett. Majd bejön a harmadik is, akinek a második mutogatja el, amit ő értett meg. A harmadik játékos a végén elmondja szóban, hogy mit értett meg a történetből.

Variáció: A bent maradók leírnak egy néhány mondatos történetet és felolvassák azt az első bejövőnek. Ő továbbmeséli, amit megjegyzett.

 

6. Bizalom

Dülöngélős

Játékmenet:

A játékosok szorosan egymás mellett körbe állnak. Egy játékos beáll a kör közepére és becsukott szemmel, vigyázzban állva dőlni kezd valamelyik irányba. A többiek megtartják és átbillentik egy másik irányba.

 

7. Szerencse

Páros vagy páratlan

gyufa

Kellékek: gyufa

A játék menete:

Minden játék kap 10 szál gyufát, amiből néhány szálat elrejt az egyik öklében. Ezzel odalép valakihez és megkérdezi: ,,Páros vagy páratlan?” Az illető tippel, aztán megnézik, hogy talált-e. Ha eltalálta, akkor kap egy szál gyufát a kérdezőtől, ha nem találta el, akkor ő ad egyet. Lehet néhány percig játszani, de akár egész nap vagy egy kirándulás alatt is végigjátszható. Akinek elfogy a gyufája, az kiesett.

 

8. Szabály

Ez egy…

tenyér, ez egy

Játékmenet:

A játékvezető az egyik keze 4 ujját tetszőleges szavakkal megnevezi: ,,Ez egy autó, ez egy könyv, ez egy bokor, egy egy kutya.” Majd a kisujjára mutatva megkérdezi: ,,Ez micsoda?” A játékosoknak találgatniuk kell. A szabály az, hogy bármilyen válasz helyes, ha úgy kezdődik, hogy ,,Ez egy…”. Tehát, ha csak annyit mond valaki, hogy ,,alma”, akkor helytelen, ha viszont azt mondja, ,,ez egy alma”, akkor helyes a válasza.

 

9. Mozgás

A kalóz kincse

Kellékek: kulcscsomó, kendő

A játék menete:

A játékosok körben ülnek, egy bekötött szemű játékos egy széken ül a kör közepén. A széke alatt van egy kulcscsomó, ez a kalóz kincse. A többiek célja, hogy ellopják a kincset. Egyszerre egy játékos próbálkozhat. Ha a kalóz megérint valakit, helyet cserélnek.

 

10. Futás

Bekerítés

fogócska

Játékmenet:

A fogó egyedül kezdi, de ha elkap valakit, akkor kézen fogva üldözik a többi játékost. Amikor megfognak valakit, az mindig csatlakozik a fogókhoz.

Variáció: Ha már elég hosszú a fogók sora, hozhatunk egy olyan szabályt, hogy csak a két külső foghatja meg a még menekülő játékost.

 

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0