A nyári tábor, különösen a nyári hónapok közepétől a kora őszi időszakig bezárólag remek időtöltést. Akár családi kiruccanásról, ,,kempingezésről” beszélünk, akár egy közösségi, szervezett táborról, jó kis kikapcsolódás jelenthet, hogy visszavehetünk a rohanásból, lecsökkenthetjük az elektronikai eszközök használatát, és erősíthetjük társas kapcsolatainkat.

Három részes összeállításunkban olyan csapatépítő és közösségi játékokat mutatunk be, amelyek jó hangulattal, rengeteg nevetéssel, és maradandó élményekkel kecsegtetnek.

 

1. Sziget

sziget

Kezdetnek egy csapatfejlesztő játékot mutatunk be, hogy kicsit összehozzuk a csapatot, és ráhangolódhassunk a többi játékra.

Leírás:

Az összes játékos hajótörést szenved egy-egy különálló szigeten. Minden megvan rajta, ami a túléléshez szükséges- ivóvíz, növények, állatok. A feladat, hogy a játékosok gondoljanak (vagy írjanak) 5 olyan tárgyra, amit mindenképpen magukkal szeretnének vinni egy ilyen ,,kalandra”. Miután ezzel megvagyunk, vázoljuk fel a szituációt, miszerint közösen szenvedtünk hajótörést, és az előzőekhez hasonlóan itt is 5 tárgyat kell összeszednünk összesen. A játék akkor fejeződik be, amikor teljes lesz az egyetértés a játékosok között.

Csapatépítésnek kiváló játék, ugyanis a résztvevőknek közös nevezőre kell jutniuk, a csoport érdekében ,,áldozatot” kell hozniuk, így együttműködést és az összetartozás érzését fejleszthetjük.

Ha nagyobb létszámú csoporttal játszunk, kisebb csapatokra is szétoszthatjuk a résztvevőket a játék második felében.

 

2. Alszik a város

Egy nagyon klassz, gyilkolós játék. Nagyokat lehet rajta nevetni, és remek időtöltés. A név becsapós: sem az esti órákat nem kell megvárni, sem aludni nem kell hozzá.

körben ülés

Szükségünk lesz:

  • minimum 7-8 (akár 10-15) fős társaság
  • játékvezető

A játék első mozzanataiban a következő történik: Mindenki becsukja a szemét, lehajtja a fejét. A játékvezető kiválaszt 2 gyilkost, és egy rendőrt (bizonyos variációkban orvos is van, aki minden körben egyszer gyógyíthat- akár magát is, de az egyszerűség kedvéért most nem vesszük bele). A kiválasztás érintéssel történik, hogy egyik ,,városlakó” se tudja, ki köztük a gyilkos vagy a rendőr.

A gyilkolás a következőképpen zajlik: a játékvezető felébreszti a gyilkosokat, akik némán megállapodnak, hogy kit öljenek meg. A némaság és a kevés mozgás kulcsfontosságú, mert a mozgolódásokból és a hangok irányából könnyen ki lehet találni, ki kicsoda. A játékvezető megjegyzi az áldozatot, majd elaltatja a gyilkosokat, felébreszti a rendőrt. A rendőr rámutat valakire, aki szerinte a gyilkos (az első körökben csak tippel). A játékvezető jelzi a választ a rendőrnek, majd elaltatja.

Mikor újra felébred a város, azaz mindenki felnéz és kinyitja a szemét, a játékvezető közli, hogy ki az áldozat (ő kiesett a játékból, de megfigyelőként továbbra is részt vehet), és hogy a rendőr el kapta-e a gyilkost vagy sem. Ha igen, a gyilkos kiesik, ha nem, folytatódik a játék a következő körrel.

Ha két játékos gyanakodik a gyilkos(ok) személyére, ,,napközben” jelezhetnek a játékvezetőnek. Rámutatnak a gyanús egyénre, aki megvédheti magát (akár ártatlan, akár bűnös). A többi játékos döntheti el, hogy kivégezzék-e őt gyilkosság vádjával, vagy sem. A többség dönt.

A játék akkor ér véget, ha az összes gyilkos kiesett (a túlélők nyertek), vagy ha ugyanannyi a gyilkosok száma, mint az ártatlanoké.

 

3. Kommunikáció kézzel: Bolha

bolha

Újfent körben ülős játék, amely fejleszti a memóriát (is). Itt nincs játékvezető, a bolha csak kezdi a játékot, de más fontosabb szereppel nem rendelkezik. A játék lényege a folyamatosság.

Minden játékos gondol egy állatra, amelyre utalni tud egy kézmozdulattal (pl.: nyúl- füleket formálunk a kezünkkel a fejünknél, sas- szárnyakat mímelünk, szúnyog- rácsapunk a karunkra). A bolha jele: hüvelykujjunkkal rányomjuk a combunkra (mintha éppen agyonnyomnánk a bogarat).

A játék menete: Ha mindenki választott magának állatot, bemutatjuk a kézjeleinket egymásnak, ezután indulhat a játék. A bolha indít a következőképpen: Mutatja a jelét, és egy másik állat jelét, vagyis, bolha hívja xy-t. A hívott játékos felel: saját jelét mutatja, majd egy másik játékosét, aki nem a bolha. És ez így megy tovább, amíg valaki nem rontja el (nem figyelt a jelére) vagy visszahívta azt, aki őt hívta. Ezután jön a csavar. Az aki elrontotta a folytonosságot szerepet cserél a bolhával. Egy idő után az is előfordulhat, hogy már senkinek nem az a szerepe, mint a játék elején.

Nagy figyelmet igénylő játék, a különleges kézjelek pedig kimondottan élvezhetővé, viccessé teszik a játékot.

 

Tipp: Hogy könnyebben megjegyezzük a többiek kézjeleit, érdemes egy próbakörrel végigmenni úgy, hogy hangosan mondjuk ki kit hív.

 

4. Számolás

számok

Elsőre könnyűnek tűnhet, de közben idegtépő is lehet, viszont annál viccesebb játék.

Semmi dolgunk nincs, mint hogy elkezdünk sorban számolni- de nem akárhogyan. Mindenki csak egy számot mondhat, a sorban következő számot már másnak kell kimondania. A kulcs a türelem és a jó időzítés keveréke. Ha két játékos egyszerre mondja ki a soron következő számot, a körnek újra kell indulnia. A cél, hogy minél tovább jusson a társaság a számolásban anélkül, hogy egymás szavába vágnának.

Meddig tudunk eljutni?

 

A következő cikkben újabb 4 játékot mutatunk be.

Addig is jó játékot, kellemes nyarat mindenkinek!