A játékgyűjtemény nyolcadik részében újabb öt játékot mutatunk be, hasonlóképpen, mint előző cikkünkben. Jó szórakozást kívánunk!

 

Bemutatás párban

Bemutatás párban - J, mint Játékgyűjtemény- 8. rész

A játékosok párban 1-1 perc alatt bemutatkoznak egymásnak és elmondják magukról a legfontosabb információkat: új vagy sűrűn frissülő társaság esetén: név, életkor, kedvenc szín, kedvenc állat, stb.; összeszokottabb baráti társaság esetén a résztvevők személyesebb információt is megoszthatnak egymással. Az idő letelte után mindenki a párja nevében mutatkozik be. Lehet viccesebbre venni a figurát.

 

Gomb

Gomb - J, mint Játékgyűjtemény- 8. részGomb - J, mint Játékgyűjtemény- 8. rész

Kellékek: 2 gomb

Játékmenet:

A játékosok körben állnak, kezük hátul összekulcsolva. A játékvezető körbejár, és mindenkinek a tenyerébe nyomja a kezében lévő gombot, de csak egy valakinek adja azt oda. (A második gombra azért van szükség, hogy akkor is meg tudja nyomni a tenyerét, ha már előzőleg odaadta valakinek az eredeti gombot. Érdemes mindenkinek jól megnyomnia a tenyerét, így néhány másodpercig mindenki azt gondolja, hogy nála van a gomb. Ha csak egy gomb van kéznél, az sem probléma, a játékvezető akár az ujjával is megnyomkodhatja a tenyereket, nem szükséges a gombot használni ehhez a folyamathoz.) Ha a játékvezető körbeért, mindenki előreteszi a zárt öklét, és megindul a találgatás, hogy kinél van a gomb.

Variáció 1: Ha kevés játékos vesz részt a játékban vagy csak szeretnénk nehezebbé, izgalmasabbá tenni a találgatást, mindkét öklünkkel játszhatunk.

Variáció 2: Egyik játékos megkérdezheti a másiktól: ,,Nálad van a gomb?”, amire a kérdezett játékos értelemszerűen ,,Igen”-nel vagy ,,Nem”-mel felel. A válaszoló így próbára teheti pókerarcát, és félrevezetési képességét, a kérdező pedig megpróbál átlátni a szitán.

Variáció 3: Pörgősebb lehet a játék, ha egy játékos háromszor kérdezhet büntetlenül, majd háromszor úgy, hogy ha téved veszít egy életet. Az életek száma attól függ, hány játékos játszik.

 

A vártorony őre

A vártorony őre - J, mint Játékgyűjtemény- 8. rész

Egyenlő létszámú csapatok felsorakoznak egy vonalon. A pálya túlsó végén lévő vonalon áll a toronyőr, háttal a többieknek. A csapatok elindulnak a vonaltól a torony felé, de ha a toronyőr megfordul, akkor mozdulatlanná kell változniuk. Akit az őr mozgáson ér (akár ha csak pislog is), az lekuporodik, és nem mehet tovább. Őt a csapattársai közül valakinek meg kell érintenie ahhoz, hogy továbbmehessen. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb játékosa ér be elsőként a vonalon túlra. Nehezítésként különböző akadályokat, székeket helyezhetünk ki a játéktérre.

 

Ajándék és felhasználása

Ajándék és felhasználása - J, mint Játékgyűjtemény- 8. rész

A játékosok körben ülnek. Mindenki kitalál egy ajándékot, és hogy azt mire kell használni (pl.: könyv- olvasd el). Minden játékos a jobb oldali szomszédja fülébe súgja az ajándékot, és a bal oldali szomszédja fülébe annak felhasználási módját. Így mindenki kap az egyik oldalról egy ajándékot és a másik oldalról megtudja, hogy mit kell azzal csinálnia. Ha ez megtörtént, akkor sorban minden játékos elmondja, hogy mit kapott és mit fog vele csinálni. Vicces és furcsa kimenetelek várhatnak.

 

Hányat mutatok?

Hányat mutatok? - J, mint Játékgyűjtemény- 8. rész

A játékvezető az ujjait különböző formában felmutatva mindig feltesz egy kérdést arra vonatkozólag, hogy hányat mutat. Arra a szabályra kell rájönni, hogy a kérdést alkotó szavak száma a válasz. Aki kitalálja, az nem árulja el a szabályt, hanem bekapcsolódik.

Példa:

  • Ez mennyi? = 2
  • És ez mennyi? = 3
  • Na, és most mennyit mutatok? = 5