google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

A játékgyűjtemény negyedik részében ismét 10 játékkal ismerkedhetünk meg. Ahogy az harmadik részben (bővebben itt), úgy itt is különböző kategóriákban mutatunk be 1-1 feladatot. Jó szórakozást kívánunk!

 

1. Ismerkedés

Fejre csapkodós

Kellékek: 1 db újságpapír

Játékmenet:

A játékosok szűk körben ülnek. Valaki középen áll egy összetekert újságpapírral a kezében. Valaki a körből mond egy nevet. A középen álló megpróbál a megnevezett játékos fejére csapni, amíg ő nem mond egy másik nevet. Ha mondott, akkor már annak a fejére kell ütni, akinek a neve elhangzott. Ha valaki nem mond időben nevet, visszahívja az előtte szólót vagy tévedésből a középen álló nevét mondja, akkor helyet cserélnek. Akkor jó a játék, ha pörög.

Variáció: Nem saját, hanem választott állat-, virág-, stb. nevekkel is lehet játszani.

 

2. Kommunikáció

Üzenetküldés

Üzenetküldés

Előkészítés: egy mondatnyi szöveget kiválasztani

Kellékek: szöveg, papír, toll

A játék menete:

A játékosok körben ülnek. Egy játékos kap egy mondatot egy könyvből vagy papíron leírva. Az a feladata, hogy elmondja ezt a mondatot a vele szemben ülőnek úgy, hogy az le tudja írni. A többiek feladata, hogy közbekiabálással, járkálással megakadályozzák ezt. Az üzenetet küldő és fogadó játékos ülve marad, a többiek járkálhatnak, de nem érhetnek hozzájuk. Utána lehet arról beszélgetni, hogy mennyire fontos az egymásra figyelés és a fegyelem.

 

3. Összpontosítás

Hogy a bab?

Hogy a bab?- Játékgyűjtemény, 4. rész

A játékosok körben állnak, mindenkinek van egy száma 1-től felfelé. Egy játékos középre áll és kérdezget. A ,,Hogy a bab?” kérdésre mindenkinek a saját számával kell felelnie, pl.: ,,5 a bab”. De megfordíthatja a kérdést: ,,8 a bab?” Erre a 8-as számú játékosnak kell válaszolnia azt, hogy ,,Hogy a bab?”, akkor is, ha a középen álló megtévesztésből nem rá mutatott. Akkor jó a játék, ha gyorsan pörög. Aki téveszt, az kerül középre.

4. Együttműködés

Ne egyszerre!

A játékosok körben ülnek. Az a cél, hogy 1-től felfelé minél tovább tudjanak elszámolni, de úgy, hogy bárki bármikor megszólalhat, viszont ha ketten szólalnak meg egyszerre, akkor újra kell 1-től kezdeni. Nem szabad sorban menni vagy 2 játékosnak egymás közt felváltva mondani.

Variáció: Minden játékosnak fel kell állnia, a végén pedig mindenkinek le kell ülnie, de ha ketten egyszerre mozdulnak, akkor újra kell kezdeni az egészet. Lehet még játszani karkinyújtással, leguggolással stb.

5. Kreativitás

Mire gondoltam?

Mire gondoltam?- Játékgyűjtemény, 4. rész

A játékvezető gondol egy egyszerű dologra (pl. fakanál). Felteszi a kérdést: ,,Mire gondoltam?” A játékosok egyesével válaszolnak. Ha mindenki próbálkozott, akkor a játékvezető elárulja, hogy mire gondolt. Ekkor mindenkinek összefüggést kell találnia az általa mondott és a játékvezető által kitalált szó között. Az érveléseket lehet 1-től 3-ig pontozni. Például: ólom és fiú – mindkettőből katona lesz.

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0

6. Bizalom

Stop!

Stop! Játékgyűjtemény, 4. rész

Kellékek: egy asztal vagy szék

Játékmenet:

Egy játékos elindul csukott szemmel a kihelyezett asztal irányába. A társa az asztalnál áll és egy határozott STOP-pal állítja meg, hogy ne ütközzön. Akkor izgalmas, ha a csukott szemű játékos lendületesen megy az asztal felé.

7. Szerencse

Ülj jobbra eggyel!

Ülj jobbra eggyel! Játékgyűjtemény, 4. rész

Kellékek: 1 pakli kártya

A játék menete:

A játékosok körben ülnek és mindenki kap egy jelet: pikk, káró, kör, treff. A játékvezető egy összekevert pakli francia kártyából sorban húzza a lapokat és mondja a jelet. Akinek a jelét kihúzza, az eggyel jobbra ül. Ha azon a széken már ül valaki, akkor annak az ölébe kell ülnie. Akinek az ölében ülnek, az nem ülhet odébb. Az győz, aki először visszaül a helyére. Ha nem üres a széke, akkor mennie kell még egy kört.

Megjegyzés: Lehet a körben néhány üres szék is.

8. Szabály

Ide figyelj, Jeromos!

Legalább 2 játékosnak ismernie kell a szabályt. A játékvezető azt mondja a másik játékosnak: ,,Ide figyelj, Jeromos, te most kimész, amíg te kint vagy, én kezet fogok valakivel, és amikor visszajössz, te is kezet fogsz ugyanazzal. Érted?” A szabály az, hogy a játékvezető azzal az emberrel fog kezet fogni, aki ez idő alatt először megszólal. Ha még senki nem szólalt meg, vagy nem egyértelmű, hogy ki volt az, akkor Jeromos mondhatja, hogy még nem érti tisztán a feladatot, és akkor a játékvezető újra elmondja neki. A többiek feladata, hogy rájöjjenek, hogy Jeromos honnan tudja, hogy kivel kell kezet fognia.

9. Mozgás

Fogd meg, ha hallod

Fogd meg, ha hallod- Játékgyűjtemény, 4. rész

Kellékek: kendő

Játékmenet:

A játékosok viszonylag szűk körben ülnek, mindenkinek van egy sorszáma. A középen álló játékos bekötött szemmel mond két számot. A két megnevezett játékosnak helyet kell cserélnie egymással, miközben a középen álló megpróbálja őket elkapni. Ha sikerül elkapni, helyet cserélnek. Ha nem sikerül, újra mond két számot. Csendben kell játszani.

10. Futás

Szín-cápa

Szín-cápa Játékgyűjtemény, 4. rész

Előkészítés: 2 határvonalat kijelölni

A játék menete:

A játékosok felállnak az egyik határvonalra, a két vonal közötti területen van a cápa. Ő háttal áll a játékosoknak és mond egy színt, majd megfordul. Az a játékos, aki ruházatán fel tudja mutatni a megnevezett színt, vagy a zsebéből előkotor valami olyan színűt, szabadon átsétálhat. A többieknek át kell futniuk. Akit a cápa elkap, az lesz a következő cápa.

google.com, pub-6215625291739348, DIRECT, f08c47fec0942fa0